Desenvolvemento de diferentes enfoques estéticos que poidan aplicarse dentro de contornas dixitais inmersivas co fin de impactar positivamente nas experiencias emocionais e educativas dos usuarios.
Desenvolvemento de dispositivos e estratexias interactivas (e-téxtiles, interfaces táctiles, wearables, hand-tracking) que faciliten a interacción entre persoas en contornas de RV multiusuario, e que permitan aos usuarios ter un control motor preciso sobre as simulacións científicas en tempo real.
Desenvolvemento de novas tecnoloxías e software para a realidade virtual aplicada á simulación e visualización científicas.
Desenvolvemento e proba de estratexias de software de RV que permitan o control e o deseño de sistemas moleculares a nanoescala en RV para comprender a dinámica e a flexibilidade moleculares.
Desenvolvemento, análise e creación de prototipos de novas tecnoloxías de interacción para contornas de RV "human-in-the-loop".
Desenvolver e probar métodos esteticamente atractivos para representar conxuntos de datos científicos hiperdimensionais que sexan ricos en información e fáciles de analizar polos sistemas cognitivos humanos.
Desenvolver modelos computacionais baseados na nube e API de software que permitan unha comunicación eficiente entre o cliente e os servidores da nube de alto rendemento para procesar e analizar fluxos de datos moleculares en tempo real.
Desenvolver un enfoque matemático para analizar a mecánica estatística da dinámica molecular non dirixida polo equilibrio, e que permita a imparcialidade das vías moleculares que son mostreadas polos usuarios nunha contorna de RV gamificado.
Establecer unha rede internacional distribuída de "nodos" de realidade virtual, que poidan servir como centros nos que os participantes e os "cidadáns científicos" poidan entrar na RV para axudarnos mentres creamos prototipos e deseñamos o noso software de realidade virtual, realizamos probas cos usuarios e utilizamos o noso marco para impulsar o compromiso de colaboración para resolver problemas na simulación científica.
Investigar a fenomenoloxía dos estados alterados de conciencia (por exemplo, os estados psicodélicos, os estados de "fluxo", os estados místicos, etc.) pode servir de base para o deseño de novas contornas dixitais inmersivos que resulten atractivos para os participantes, que conduzan a experiencias positivas e que faciliten a aprendizaxe de novos campos da ciencia.
Investigar as representacións de datos multimodais, que poden aumentar a comprensión dos datos científicos de alta dimensión presentados en tempo real dentro de contornas dixitais inmersivas.
Investigar estratexias para utilizar a biorretroalimentación (incluíndo, por exemplo, o seguimento ocular, os sensores de temperatura, os monitores de ritmo cardíaco, o EEG, etc.) para modificar a contorna inmersiva de forma que se cre unha experiencia positiva para o usuario. Desenvolver unha visión de como os diferentes aspectos da fenomenoloxía da RV afectan a varios biomarcadores, e utilizar esta visión para construír contornas de RV atractivos.
Investigar mecánicas de xogo atractivas baseadas en traxectorias que animen aos cidadáns científicos a explorar eficazmente vías hiperdimensionais dentro de sistemas moleculares complexos.
Investigar os paradigmas estéticos para representar os corpos dos usuarios en contornas de RV inmersiva multipersonal baseados na nube.
Levar a cabo estudos de usuarios de experiencias de RV distribuídas para comprender os principios de deseño de software que nos permitirán manter unha base distribuída de "usuarios" de ciencia cidadá comprometidos.
Levar a cabo estudos detallados de usuarios que analicen ata que punto as diferentes paradigmas estéticos atraen aos usuarios da RV e conducen a mecánicas de xogo convincentes dentro de contornas de RV multiusuario.
Utilizar o coñecemento da mecánica estatística para desenvolver funcións de puntuación que permitan unha análise eficaz dos datos dos usuarios na contorna de RV.